Définition ergonomie :

Au départ l’ergonomie n’a pas grand chose à voir avec le web. Formé des mots grecs ἔργον (érgon) le travail et νόμος (nόmos) la loi, l’ergonomie désigne l’étude quantitative et qualitative du travail, visant à en améliorer ses conditions.

Ergonomie

Adapté au web, elle combine l’ergonomie informatique visant à améliorer le dialogue homme – ordinateur et ergonomie produit visant à améliorer la qualité, l’utilisabilité d’un produit, afin de conduire à une utilisation fluide d’un site ou d’une appli.

Les concepts de base :

Commençons par expliquer quelques concepts simples qui peuvent être utile en ergonomie sur le web.

Théorie de la Gestalt (forme) :

La théorie de la Gestalt ou psychologie de la forme est une théorie psychologique, philosophique et biologique selon laquelle le cerveau humain va chercher à organiser ce qu’il voit de manière à reconnaître des structures connues. C’est la loi de base dont découlent toutes les autres dite loi de la bonne forme.

Les principales lois :

loi de la continuité

loi de la proximité

loi de similitude

loi de destin commun

loi de familiarité

loi de clôture

Exemple :

mauvaise exemple
  • Les zones ne sont pas très bien délimité, on a donc du mal à les identifier.
  • Les titres ne se ressemblent pas, on ne les perçoit donc pas comme étant de même type.
  • Le deuxième titre étant plus proche du premier paragraphe on a tendance à l’associer à celui-ci alors qu’il s’agit en réalité du titre du deuxième paragraphe.
bon exemple
  • En rajoutant quelques éléments graphiques et en gérant mieux les espaces entre les différentes parties, on délimite mieux les différentes zones, qui ne deviennent plus claires pour l’utilisateur.

Sur la gestion des espaces, il existe une règle de mise en page issu de l’édition papier, qui dit que les blancs tournants, autrement dit blanc qui encerclent une page doivent être plus grand que les blancs internes, c’est à dire les blancs qui séparent les différents éléments d’une page.

Les structures de pages :

Diagramme de Gutenberg :

Il s’agit d’une grille de lecture défini par Gutenberg au 15ème siècle, permettant de cibler les zones chaudes et froides d’une page.

diagramme de Gutenberg

  1. Zone optique primaire
  2. Zone secondaire
  3. Zone aveugle
  4. Zone terminale

structure de page

Z pattern :

Cette structure découle directement du diagramme de Gutenberg.

F pattern :

L’utilisation d’outils comme le “eye-traking” a permis de mettre en évidence un motif en F dans le parcours visuel d’un utilisateur sur une page.

La ligne de flottaison :

Il s’agit d’une ligne de référence désignant la limite maximum en dessous de laquelle les éléments de la page ne sont plus visibles sans avoir à scroller. On sait aussi qu’un grand nombre d’utilisateur ne descendent pas en dessous de cette ligne (environ 80%), il faut positionner les éléments importants de la page au dessus de cette limite.

Bien évidemment cette ligne dépend de la taille de l’écran utilisé, ainsi que du navigateur. On choisit donc une valeur moyenne de 600 - 650 px pour un affichage sur ordinateur.

Affordance :

C’est la capacité d’un objet à suggérer son utilisation.

Prenons un exemple piqué à Karim Debbache dans son épisode de Crossed sur le film “Mario Bros” : les jeux Mario (en 2D).

jeu mario

Le premier ennemi que l’on croise, un goomba, a la forme d’un bumper qui donne naturellement l’envie de sauter dessus.

Ensuite le deuxième élément sur la route ce sont les blocs. On repère immédiatement le bloc avec le point d’interrogation, qui donne envie d’interagir avec. Et la seule action possible avec Mario à ce stade étant le saut, on donne automatiquement un coup de tête dedans.

Le troisième élément, ce sont les tuyaux et immédiatement on a envie de rentrer dedans et c’est presque sans y penser que l’on va appuyer sur bas en passant dessus.

Loi de Fitts :

La loi de Fitts nous dit : « le temps requis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance entre le point de départ et la cible, et inversement proportionnel à la taille de la zone de destination. »

On peut donc en déduire qu’une cible sera plus rapidement atteinte par l’utilisateur si elle est grosse et proche que si elle est petite est loin.

loi de Fitts

Loi de Hick ou Hick-Hyman :

La loi de Hick ou Hick-Hyman définit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition.

Plus il a de possibilité de choix, plus un utilisateur va mettre de temps à se décider. Cette loi nous dit aussi que l’ajout d’une possibilité impactera d’autant plus le temps de décision de l’utilisateur que le nombre de choix de départ est faible.

loi de Hick

Quelques bonnes pratiques :

Facilité la compréhension :

Cohérence externe :

Cohérence interne :

cohérence interne et externe

On parle aussi parfois d’apprentissage externe, ce que j’ai appris avant me permet de comprendre et d’utiliser le site ou l’application. C’est pour cela qu’il faut bien faire attention de respecter les standard et les conventions existantes.

Jakob Nielsen les définit selon le pourcentage de sites qui applique un principe. On parlera donc :

Pour ce qui est de l’apprentissage interne, je vais reprendre mon exemple sur Mario de tout à l’heure. Une fois que vous avez compris que vous pouviez tuer les ennemis en leur sautant dessus, vous allez reprendre le principe sur les ennemis suivant et ainsi progresser dans le jeu. Si subitement les règles changent, le joueur va probablement mourir et devrait réapprendre à tuer les ennemis. Ce qui risque d’engendrer de la frustration.

jeu mario

Bien architecturer son site :

architecture de site

Le site doit être lisible :

L’utilisateur ne doit pas avoir besoin de déchiffrer les contenus.

lisibilité

Ça passe aussi par une bonne organisation visuelle :

mauvaise organisation
bonne organisation

Le site est réactif/interactif :

L’utilisateur a le contrôle :

Ressources

Livres

Outils